El futuro llegó hace rato

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La enseñanza de la programación ya no es exclusiva de la educación secundaria o técnica. Cómo acercar a los más chicos a una herramienta cada vez más demandada.

Por Hernán Galardi *
hgalardi@donbosco.org.ar

Según un informe del Foro Económico Mundial, muchos de los chicos y chicas que hoy ingresan a las escuelas primarias buscarán trabajo dentro de empleos que aún no existen. Otro relevamiento de la consultora Adecco Argentina afirma que la robótica y la inteligencia artificial serán las áreas con mayor demanda profesional en el país, seguidas por aquellas que integran los ingenieros y desarrolladores de software, programadores, y especialistas en seguridad informática.

En la actualidad, según la Cámara de la Industria Argentina del Software, todos los años quedan en Argentina cinco mil puestos de trabajo sin ocupar, y estiman que para 2030, habrá una demanda de quinientos mil puestos de trabajo vinculados a la llamada “economía del conocimiento” donde se incluyen por ejemplo la educación, la robótica, la informática o las telecomunicaciones—.

Quizás las películas de ciencia ficción nos han creado una imagen bastante distorsionada de lo que puede ser programar un sistema informático. Ni “humanoides” revelándose contra sus creadores, ni “hackers” rompiendo complejos algoritmos de cifrado son ejemplos representativos. Asimismo, en un gran número de países reconocidos a nivel internacional por sus sistemas educativos, la enseñanza de programación y robótica se ha vuelto un pilar fundamental, y sus contenidos se han incorporado a la currícula escolar desde nivel inicial: ¿por qué cada día estas áreas cobran más relevancia?

Aprendiendo otra forma de pensar

La incursión masiva de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el ámbito educativo y la avalancha de países que incorporaron la enseñanza de la programación a su escolaridad básica no son hechos aislados. Si bien el impacto de trabajar estas áreas desde temprana edad es aún objeto de investigación, los estudios realizados hasta ahora y la experiencia de trabajo demuestran grandes beneficios. 

Aprender a programar va más allá de conocer cómo utilizar una herramienta que nos permita desarrollar una aplicación, un videojuego o automatizar una tarea del hogar. Implica llevar adelante un proceso de resolución de problemas

La programación motiva a realizar un análisis crítico, lógico y matemático: resulta casi una excusa para aprender a resolver problemas. 

Si se da en un ambiente escolar, en general se divide a los estudiantes en equipos de trabajo, se les plantea una situación problemática, y se les pide que realicen un análisis crítico, buscando posibles soluciones. Cada equipo intentará descomponer el problema principal en subproblemas, y diseñará soluciones analizando las distintas ventajas y desventajas, intercambiando ideas y sugerencias de forma colaborativa. Luego se realiza una puesta en común para debatir qué modelos conviene utilizar. Algunas veces existirá una solución óptima, superadora a las demás, pero en general, los chicos habrán logrado desarrollar distintos “algoritmos” una serie de pasos que nos permiten realizar algo— equivalentes, que resolverán la situación utilizando diferentes estrategias.


Educación «STEAM»
Hace referencia a las palabras en inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics; en español: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Es una metodología de aprendizaje que implica el abordaje de estas cinco áreas, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como práctico. 


De esta manera, el aprender a programar resulta casi una excusa para aprender a pensar. La programación en una computadora es sólo la última etapa del proceso que motivó a los alumnos a realizar un análisis crítico, lógico y matemático para encontrar un algoritmo que permita dar respuesta al problema original. 

De la pantalla al mundo real

En este proceso de aprendizaje, la robótica educativa representa el “extra” que permite a los chicos materializar esa solución que diseñaron en forma de un programa intangible, e interactuar con ella en el mundo real. Ahora, si bien contar con robots resulta una experiencia altamente motivadora para los alumnos, desde el punto de vista educativo sólo tendrá sentido si los mismos chicos y chicas pueden utilizarlos para implementar sus ideas y proyectos. 

La robótica en sí no es el último eslabón del aprendizaje. Es simplemente un medio, opcional, que le permite al alumno lograr una interacción entre el programa que diseñó y el mundo físico. La base del aprendizaje sigue estando en la programación que utiliza para controlar ese robot, y sobre todo en el proceso previo que debió realizar para razonar la situación problemática.

Alumnos de séptimo grado de la Casa Salesiana San José, de Rosario, realizaron un proyecto que consistió en un modelo interactivo para el aprendizaje de contenidos del Sistema Solar, adaptado para personas no videntes.

Además, un beneficio no menor de aprender a programar, sobre todo al utilizar determinados lenguajes de programación basados en plataformas educativas, como Scratch, es que chicos y chicas pueden dejar de ser simples usuarios, espectadores de la tecnología, para pasar tener un rol activo como generadores de contenido digital. De esta manera se invierte el rol, y un usuario de videojuegos puede pasar a construir de forma colaborativa todo tipo de aplicaciones junto a otros chicos y chicas de todo el mundo.

Todos pueden programar

Para aprender a programar no se necesitan robots, ni grandes recursos. Por el contrario, existen distintas plataformas educativas para guiar a niños, niñas y adolescentes en este camino. Y que en general funcionan sobre navegadores web, por lo que tampoco se requiere instalar programas adicionales. Puede programarse desde casi cualquier computadora con acceso a Internet, e incluso la mayoría de estos lenguajes educativos proveen instaladores para utilizar en caso de no disponer de una conexión en línea.

Entornos como Pilas Bloques, para primer y segundo ciclo de primaria, y Scratch, para segundo ciclo de primaria en adelante, resultan ideales para incursionar en el mundo de la programación, sin necesidad de tener que aprender a escribir código en inglés. En ambos se utiliza un entorno visual que, uniendo bloques tal como en un rompecabezas, permite construir programas. Más adelante, habiendo incorporado las estructuras que se utilizan en estos lenguajes, será mucho más fácil abordar lenguajes de programación textuales, “escribiendo” código. Python puede ser un lenguaje recomendado para continuar este proceso de aprendizaje, entre muchos otros.

Para aprender a programar no se necesitan robots, ni grandes recursos. Por el contrario, existen distintas plataformas educativas gratuitas para guiar a niños, niñas y adolescentes en este camino. En la imagen, Scratch.

Fomentar este aprendizaje desde la escuela es necesario para garantizar la igualdad de acceso a estos contenidos. En este sentido, el Congreso de la Nación sancionó la Ley de Promoción de la Industria del Software, y el Consejo Federal de Educación presentó los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica y los incorporó a toda la educación obligatoria, desde nivel inicial.

En el sitio web Program.Ar se puede acceder a diversos recursos y conocer más sobre las posibilidades de enseñanza de las Ciencias de la Computación en las escuelas.

Todos los alumnos tienen derecho a formarse en estos campos tan necesarios para su futuro. Ya sea que se cuente con una materia exclusiva para enseñar TIC, o se aborde transversalmente entre distintas áreas curriculares, la informática, la robótica y específicamente la programación son herramientas geniales para materializar proyectos interactivos de cualquier área escolar. Desde la animación de un sistema de engranajes, hasta realizar un juego para identificar los distintos sistemas del cuerpo humano, las posibilidades son infinitas.

* Hernán Galardi es docente de Educación digital y Robótica. Estudiante avanzado de Ciencias de la Computación. 

Charla TEDx recomendada: Programar para aprender sin límites

BOLETIN SALESIANO – MARZO 2021

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La enseñanza de la programación ya no es exclusiva de la educación secundaria o técnica. Cómo acercar a los más chicos a una herramienta cada vez más demandada.

Por Hernán Galardi *
hgalardi@donbosco.org.ar

Según un informe del Foro Económico Mundial, muchos de los chicos y chicas que hoy ingresan a las escuelas primarias buscarán trabajo dentro de empleos que aún no existen. Otro relevamiento de la consultora Adecco Argentina afirma que la robótica y la inteligencia artificial serán las áreas con mayor demanda profesional en el país, seguidas por aquellas que integran los ingenieros y desarrolladores de software, programadores, y especialistas en seguridad informática.

En la actualidad, según la Cámara de la Industria Argentina del Software, todos los años quedan en Argentina cinco mil puestos de trabajo sin ocupar, y estiman que para 2030, habrá una demanda de quinientos mil puestos de trabajo vinculados a la llamada “economía del conocimiento” donde se incluyen por ejemplo la educación, la robótica, la informática o las telecomunicaciones—.

Quizás las películas de ciencia ficción nos han creado una imagen bastante distorsionada de lo que puede ser programar un sistema informático. Ni “humanoides” revelándose contra sus creadores, ni “hackers” rompiendo complejos algoritmos de cifrado son ejemplos representativos. Asimismo, en un gran número de países reconocidos a nivel internacional por sus sistemas educativos, la enseñanza de programación y robótica se ha vuelto un pilar fundamental, y sus contenidos se han incorporado a la currícula escolar desde nivel inicial: ¿por qué cada día estas áreas cobran más relevancia?

Aprendiendo otra forma de pensar

La incursión masiva de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el ámbito educativo y la avalancha de países que incorporaron la enseñanza de la programación a su escolaridad básica no son hechos aislados. Si bien el impacto de trabajar estas áreas desde temprana edad es aún objeto de investigación, los estudios realizados hasta ahora y la experiencia de trabajo demuestran grandes beneficios. 

Aprender a programar va más allá de conocer cómo utilizar una herramienta que nos permita desarrollar una aplicación, un videojuego o automatizar una tarea del hogar. Implica llevar adelante un proceso de resolución de problemas

La programación motiva a realizar un análisis crítico, lógico y matemático: resulta casi una excusa para aprender a resolver problemas. 

Si se da en un ambiente escolar, en general se divide a los estudiantes en equipos de trabajo, se les plantea una situación problemática, y se les pide que realicen un análisis crítico, buscando posibles soluciones. Cada equipo intentará descomponer el problema principal en subproblemas, y diseñará soluciones analizando las distintas ventajas y desventajas, intercambiando ideas y sugerencias de forma colaborativa. Luego se realiza una puesta en común para debatir qué modelos conviene utilizar. Algunas veces existirá una solución óptima, superadora a las demás, pero en general, los chicos habrán logrado desarrollar distintos “algoritmos” una serie de pasos que nos permiten realizar algo— equivalentes, que resolverán la situación utilizando diferentes estrategias.


Educación «STEAM»
Hace referencia a las palabras en inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics; en español: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Es una metodología de aprendizaje que implica el abordaje de estas cinco áreas, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como práctico. 


De esta manera, el aprender a programar resulta casi una excusa para aprender a pensar. La programación en una computadora es sólo la última etapa del proceso que motivó a los alumnos a realizar un análisis crítico, lógico y matemático para encontrar un algoritmo que permita dar respuesta al problema original. 

De la pantalla al mundo real

En este proceso de aprendizaje, la robótica educativa representa el “extra” que permite a los chicos materializar esa solución que diseñaron en forma de un programa intangible, e interactuar con ella en el mundo real. Ahora, si bien contar con robots resulta una experiencia altamente motivadora para los alumnos, desde el punto de vista educativo sólo tendrá sentido si los mismos chicos y chicas pueden utilizarlos para implementar sus ideas y proyectos. 

La robótica en sí no es el último eslabón del aprendizaje. Es simplemente un medio, opcional, que le permite al alumno lograr una interacción entre el programa que diseñó y el mundo físico. La base del aprendizaje sigue estando en la programación que utiliza para controlar ese robot, y sobre todo en el proceso previo que debió realizar para razonar la situación problemática.

Alumnos de séptimo grado de la Casa Salesiana San José, de Rosario, realizaron un proyecto que consistió en un modelo interactivo para el aprendizaje de contenidos del Sistema Solar, adaptado para personas no videntes.

Además, un beneficio no menor de aprender a programar, sobre todo al utilizar determinados lenguajes de programación basados en plataformas educativas, como Scratch, es que chicos y chicas pueden dejar de ser simples usuarios, espectadores de la tecnología, para pasar tener un rol activo como generadores de contenido digital. De esta manera se invierte el rol, y un usuario de videojuegos puede pasar a construir de forma colaborativa todo tipo de aplicaciones junto a otros chicos y chicas de todo el mundo.

Todos pueden programar

Para aprender a programar no se necesitan robots, ni grandes recursos. Por el contrario, existen distintas plataformas educativas para guiar a niños, niñas y adolescentes en este camino. Y que en general funcionan sobre navegadores web, por lo que tampoco se requiere instalar programas adicionales. Puede programarse desde casi cualquier computadora con acceso a Internet, e incluso la mayoría de estos lenguajes educativos proveen instaladores para utilizar en caso de no disponer de una conexión en línea.

Entornos como Pilas Bloques, para primer y segundo ciclo de primaria, y Scratch, para segundo ciclo de primaria en adelante, resultan ideales para incursionar en el mundo de la programación, sin necesidad de tener que aprender a escribir código en inglés. En ambos se utiliza un entorno visual que, uniendo bloques tal como en un rompecabezas, permite construir programas. Más adelante, habiendo incorporado las estructuras que se utilizan en estos lenguajes, será mucho más fácil abordar lenguajes de programación textuales, “escribiendo” código. Python puede ser un lenguaje recomendado para continuar este proceso de aprendizaje, entre muchos otros.

Para aprender a programar no se necesitan robots, ni grandes recursos. Por el contrario, existen distintas plataformas educativas gratuitas para guiar a niños, niñas y adolescentes en este camino. En la imagen, Scratch.

Fomentar este aprendizaje desde la escuela es necesario para garantizar la igualdad de acceso a estos contenidos. En este sentido, el Congreso de la Nación sancionó la Ley de Promoción de la Industria del Software, y el Consejo Federal de Educación presentó los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica y los incorporó a toda la educación obligatoria, desde nivel inicial.

En el sitio web Program.Ar se puede acceder a diversos recursos y conocer más sobre las posibilidades de enseñanza de las Ciencias de la Computación en las escuelas.

Todos los alumnos tienen derecho a formarse en estos campos tan necesarios para su futuro. Ya sea que se cuente con una materia exclusiva para enseñar TIC, o se aborde transversalmente entre distintas áreas curriculares, la informática, la robótica y específicamente la programación son herramientas geniales para materializar proyectos interactivos de cualquier área escolar. Desde la animación de un sistema de engranajes, hasta realizar un juego para identificar los distintos sistemas del cuerpo humano, las posibilidades son infinitas.

* Hernán Galardi es docente de Educación digital y Robótica. Estudiante avanzado de Ciencias de la Computación. 

Charla TEDx recomendada: Programar para aprender sin límites

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