Jugarse todo

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Pantallas, redes y videojuegos consumen las horas de jóvenes y adultos.
¿Cuál es el límite?

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Novecientos mil dólares por triunfar en un campeonato de Fortnite: ese fue el premio para un argentino de trece años en un torneo realizado en Nueva York a fines de julio. Sí, Fortnite: el mismo videojuego en el que gastan —¿o invierten?— sus horas cientos de miles de chicos y chicas de nuestro país.

Si los videojuegos son parte de la “vida cotidiana” desde hace por lo menos tres décadas, el uso masivo de los teléfonos celulares y las redes sociales ha dado lugar a un nuevo escenario, donde se empiezan a percibir los efectos del uso intensivo de estas tecnologías.

Deslumbrados por la innovación, damos por hecho que todo lo nuevo es bueno: el desarrollo de nuevos dispositivos avanza más rápido que la velocidad que tenemos para reflexionar sobre su uso. ¿Cuándo un hábito se transforma en una conducta preocupante?

“El juego que elige un chico tiene que ver con componentes de su personalidad, con sus gustos. Es una forma de conocerlo”.

Sorprendidos por el aumento de las consultas que recibían de familias y docentes angustiados por el uso de la tecnología que realizaban sobre todo chicos y jóvenes, el equipo de la Sedronar —la Secretaría de Políticas Integrales sobre Drogas del Estado nacional— desde la Dirección de Capacitación a cargo de Fernando Trabucco, comenzó a investigar y tomar cartas en el asunto.

Melina Menichelli, es psicóloga y es la referente de la capacitación virtual sobre consumos problemáticos de nuevas tecnologías, de alcance nacional: “Si bien hace tiempo que están incorporadas las tecnologías de la información y comunicación, es algo que se produjo en un tiempo muy corto. Que un niño de seis meses crezca con un dispositivo que le está mostrando un video con una canción tiene un impacto psicológico que no está del todo estudiado”.

¿Hay estadísticas sobre el consumo problemático de tecnología en Argentina?

Las estadísticas nuestras, comparadas por ejemplo con España, son altas. Hay un 70% de personas a las que les cuesta “desconectarse”, sobre todo adolescentes y adultos jóvenes. Más allá del dato, resulta interesante pensar qué es lo que está pasando. ¿Por qué una persona está todo el tiempo conectada con el teléfono? ¿Qué lugar está ocupando en su vida?

En los últimos años, diferentes países empiezan a nombrarlo como “adicción a Internet” o “a la tecnología”. En Argentina, se promulga en 2014 el Plan Integral para el Abordaje de los Consumos Problemáticos, Ley 26.934, el cual establece lo que es “consumo problemático”: además de las sustancias incluye otros objetos, como el juego de apuestas y la tecnología.

Cuando se inventó la rueda, también fue un artefacto tecnológico, pero mientras en otras épocas impactó en las etapas de producción, ahora pasa a tener que ver con nuestra intimidad. Y en una sociedad de consumo, es “lógico” que hayan surgido tantas problemáticas en relación al consumo; en este caso, de tecnología: todo el tiempo nos están mostrando que si compramos vamos a estar más lindos, o vamos a ser más exitosos. Siempre el “tener” en detrimento del “ser”.
GTA (Copy)

Si la tecnología es parte de lo cotidiano, y el 70% de las personas no se pueden “desconectar”, ¿cuál es el límite entre un uso frecuente y un uso problemático?

Hay un aislamiento en relación al entorno y en relación a los demás, que lleva constantemente a estar conectado con el dispositivo. Todo depende también de las edades, ya que hay muchos jóvenes que también juegan “en línea”, y esto implicaría una cierta socialización con sus pares.

Por eso, hay que conocer a qué juegan los chicos hoy para poder acompañarlos. Pero sin duda se ven conductas de aislamiento y la ansiedad que genera no poder continuar jugando, no poder ponerle un límite al juego virtual, y el empobrecimiento que se observa del juego en general son señales de alarma. No es lo mismo para un niño ponerse a construir un muñeco o hacer un dibujo, algo relacionado a lo creativo y a lo simbólico, que estar jugando desde un celular, que es mucho más pasivo. Muchos padres tienen miedo que sus hijos jueguen afuera, y prefieren que se quede en casa jugando “en línea” porque es más seguro. Pero eso tiene consecuencias.

La tecnología, y sobre todo el celular, parecen haberse insertado en la vida cotidiana, por ejemplo en la mesa familiar… ¿Deberíamos preocuparnos por eso?

Poder reunirse y cenar en familia, para muchos, es algo dificilísimo: se trata de privilegiar ese espacio de encuentro. Poder hablar y no estar absorbidos por el teléfono. Eso comienza a nombrarse como patológico; por ejemplo, en Estados Unidos lo llaman phubbing en español, “ningufoneo”: ignorar a una persona para concentrarse en el teléfono móvil—.

Son maneras de no naturalizar hechos que se observan y comienzan a ser problemáticos en la relación entre las personas: el miedo a quedarse sin batería, estar chequeando todo el tiempo el teléfono a ver si pasó algo en las redes. Todo eso corta el encuentro real con el otro.

Vemos que los padres, cuando no saben qué hacer, se cierran y empiezan a enojarse, a echarle la culpa de que está absorbido por el teléfono. Pero también hay que replantearse cómo uno se acerca. Si yo me acerco a vos para que dejes de usar el celular y lo hago atacándote, diciéndote que eso es una porquería que te va a dejar tonto, tu respuesta va a ser de enojo, de rechazo. Hay que buscar estrategias para realmente ayudar en esto que preocupa.

Si vos estás advirtiendo que tu hijo está demasiado consumido en sus actividades por el uso de la tecnología, que no podés encontrarte o comunicarte con él, eso es una señal de alarma.

“El aislamiento, la ansiedad que genera no poder jugar y el no poder ponerle un límite son señales de alarma”.

De todas formas, parecería que videojuegos y redes sociales están diseñados para volvernos dependientes a ellos…

Exactamente, está pautado. Hay un interés económico atrás de esto. Van reavivando todo el tiempo el sistema de “recompensa” del cerebro con la liberación de dopamina, una sustancia que genera placer. El videojuego tiene esa posibilidad: estás por perder y te da “otra vida”, o podés pagar para seguir. Eso hace que sea difícil dar un corte. Te deja “atrapado”.

Por otro lado, el ser humano tiene fascinación por la imagen y esto tiene que ver con su desarrollo. Un niño de seis meses puede ver una pantalla, pero aún no puede coordinar sus manos, no puede expresarse. Esto le viene bárbaro a la tecnología. Si vos le mostrás un video a un bebe chiquito, se va a quedar mirándolo. No puede procesar la información, pero es algo que le llama la atención.

No es lo mismo darle a mi hijo teléfono para que mire un video para que esté entretenido, que sentarme a jugar con él. Ese rol nada ni nadie lo va a poder reemplazar.

¿Tampoco un buen video de Youtube?

Nadie. La puesta de límites, fomentar la comunicación, ayudar a la autoestima, al crecimiento, lo que uno transmite desde el afecto y desde el amor: eso es irremplazable. Y hoy hay una suerte de reemplazo. Está el cansancio que tienen todos los padres —donde me incluyo—, que dicen “bueno, mirá un rato de tele o un videíto”. Pero hay que saber que esos son espacios de formación muy importantes, sobre todo para los niños, desde el nacimiento hasta los dos años.

Lamentablemente se acciona tarde, cuando el problema está instalado. Las familias muchas veces dicen: “No me hace caso, no acepta los límites”. Poner un límite es un proceso. No sólo por ser el padre vas a poder poner un límite. Es una construcción humana, donde la tecnología queda por fuera y a la que no nos estamos enfocando.

Sí es saludable y positivo que los padres conozcan los espacios por los que transitan los chicos o qué juego les gusta, porque eso también puede ser una puerta a compartir un diálogo: “¿Por qué te gusta ese videojuego?” “¿Por qué lo elegiste?”. Es una forma de acercamiento.

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Fifa, GTA; Minecraft y Fortnite; futbol, simulación, estrategia, lucha… “el videojuego hace que sea difícil dar un corte, te deja atrapado”, explica Melina Menichelli.

¿El uso “individual” que tiene un celular hace difícil acercarse al otro?

Sí, pero tiene que ser un acercamiento genuino, no sólo para controlar. El juego que elige un chico tiene que ver con componentes de su personalidad, con sus gustos, con las cosas que le entretienen. Y quizás ese juego nos ayuda a acercarnos, a compartir, a saber qué le gusta a tu hijo. Saber qué está haciendo por más que esté en tu casa.

Hay otra realidad “virtual” que tiene efectos y consecuencias, y esto hay que tenerlo presente. La manera en que está incorporada la tecnología va a aumentar, y tenemos que encontrar la forma de relacionarnos, pero que la tecnología no nos determine como personas.

Phubbing: ignorar a una persona para concentrarse en el teléfono móvil.

minecraft (Copy)“Hay consultas por problemas con los videojuegos, pero no por adicción a las redes o por conexión a Internet, por ejemplo”, explica Menichelli, en relación a la capacitación sobre consumos problemáticos de nuevas tecnologías que brinda Sedronar, con modalidad virtual.

La segunda edición comenzó el lunes 26 de agosto: en tres días, agotó los dos mil cupos disponibles. “Esto da cuenta de la gran necesidad que hay de abordar esta problemática”, agrega la profesional.

El diario español El País publicó una serie de artículos llamada Crecer conectados, donde explora la vida de los chicos y adolescentes en el mundo digital: una realidad creciente en España, donde el 21% de los jóvenes entre 10 y 15 años sufre trastornos del comportamiento por culpa de la tecnología, según una encuesta a cuatro mil jóvenes que se incluirá en el Plan Nacional sobre Drogas del Ministerio de Sanidad.

 

 

Las imágenes que se muestran en esta nota son meramente ilustrativas.

Por Ezequiel Herrero y Santiago Valdemoros • redaccion@boletinsalesiano.com.ar

BOLETÍN SALESIANO – SEPTIEMBRE 2019

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