Con eso no se juega

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¿Qué es la gamificación y cómo afecta nuestra vida?

Por: Ezequiel Herrero y Valentina Costantino

boletin@donbosco.org.ar

Hacer una compra online, pedir un auto a través de una aplicación, aprender un idioma de manera virtual, llevar un registro de la actividad física, son en principio actividades bien diferenciadas y que no tienen absolutamente nada que ver con los juegos on line. Sin embargo en el último tiempo esto ha ido cambiando. “Hoy las plataformas tienen un modelo de negocio de gamificación, es decir, de llevar cualquier situación que nosotros atravesamos mediados por pantallas a una experiencia similar a un juego, con un sistema de recompensas”, explica Facundo Bianco, especialista en Ciudadanía Digital, y Co-fundador de Bienestar Digital –una consultora que diseña y trabaja en proyectos con el objetivo de construir vínculos más saludables con las tecnologías digitales–. Más allá de los nombres y características, “todo apunta en el mismo sentido, captar nuestra atención y que no nos vayamos de esa plataforma”.

Lejos de tratarse de una propuesta inocente, Facundo explica que muchas de estas plataformas están diseñadas especialmente para atraer la atención de las infancias y adolescencias. Y enseguida señala que “se trata de cuerpos, cerebros, espíritus en desarrollo que justamente son más permeables por estar en una etapa de desarrollo y que sin duda necesitamos proteger”.

¿Qué consecuencia tiene en la vida cotidiana?

En primer lugar, impacta en los tiempos de espera, sin duda. Pero también está el sistema de recompensa, nuestro cerebro se va amoldando a estímulos que tienen siempre una gratificación inmediata, una recompensa alternativa, nos propone una experiencia donde sabemos que algo está por venir, que promete ser gratificante. Todo esto en un tiempo donde  las alternativas son, por ejemplo, la lectura de un libro de papel que propone una experiencia mucho más significativa, pero más lenta, en blanco y negro, sin colores, sin brillo, etc.

Hoy en día existe una enorme preocupación por las apuestas online en adolescentes. ¿La gamificación actúa como una «puerta de entrada» para los casinos virtuales y las apuestas?

Podemos pensarlo como un análisis más técnico, donde encontramos diferencias entre una plataforma de apuestas y, por ejemplo, el juego de Didi. Pero también está el debate filosófico, político, ético, de que en el fondo están todos replicando el mismo modelo de negocio. Y así como es cierto que quizás juegos como el FIFA o Roblox, no te invitan a apostar; su diseño, su arquitectura, su forma, su jugabilidad, de alguna manera te van preparando para que al llegar a una plataforma de apuestas, sientas cierta familiaridad y naturalidad con lo que te propone. Algunas plataformas lo harán de modo más inocente y otras de modo más deliberador.

¿Cómo impacta la gamificación en las habilidades educativas? 

Los procesos educativos son lentos, son difíciles, requieren negociaciones, requieren tolerancia, espera, frustración, evaluaciones, todo lo que no te ofrece o lo que te hace saltear el hiperestímulo. Hoy esa forma de educar, es contracultural. La era se acelera y pretende que todos vayamos a una dirección, que consumamos y brindemos de determinadas maneras, y me parece que la escuela ahí tiene que ser un contrapeso que propone otras lógicas. Y es muy difícil sostenerlo porque le implica no modernizarse, no aprovechar algunas herramientas de la tecnología digital que están buenísimas, ciertos modos de la tecnología digital que pueden ser provechosos.

¿El objetivo final debe ser regular la gamificación, o educar a los usuarios para que identifiquen cuándo una plataforma los está manipulando mediante un juego?

Este aceleracionismo de la era nos va poniendo por delante desafíos que hasta ayer no estaban y todo el tiempo van modificándose y van cambiándose y uno trata de estar más o menos al día.

Ahí hay dos situaciones, una lo que uno puede hacer en el plano individual o familiar o de su red de crianza, que es de empezar a instalar algunos temas, problematizarlos, socializarlos, tratar de tomar decisiones en conjunto, ponerse de acuerdo, llegar a acuerdos de mínima, de máxima con su familia, con su comunidad. Volver a estar un poco el mundo adulto al mando en algunas cuestiones, saber que cuando los adultos no estamos al mando, quienes ocupan ese vacío de referencia van a ser las plataformas.

Y por el otro lado, así como me parece que uno puede tomar medidas, llegar a acuerdos, hacer una intervención, reclamando a las plataformas, al estado, que hagan lo que tienen que hacer. Sabiendo, por supuesto, que el objetivo de las plataformas no es ni cuidarnos, ni proteger el desarrollo de los niños y adolescentes. Ese tiene que ser un rol del estado decididamente. 

En 2025 desde Bienestar digital presentó un proyecto de ley que alcanzó media sanción en diputados, el mismo pretendía regular el mercado de las apuestas. Pero cuando pasó al Senado se planchó. Nosotros no perdemos la esperanza de que alguna situación de regulación aparezca, porque van apareciendo regulaciones en otros países del mundo. Por ahora las regulaciones que vemos que aparecen son como efectos de control o control de daño. No estoy muy convencido de que sea la mejor decisión. Pero, también es la luz de esperanza al final del túnel, que en el mundo se estén tomando decisiones en este sentido, expresa un malestar y eso es auspicioso.

BOLETÍN SALESIANO DE ARGENTINA – SEPTIEMBRE 2026

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